Создание анимации пальцев человеческой ноги в Blender (часть 2)

МиниатюраЯ покажу вам как создать анимацию скульптуры в программе Blender с помощью специальной технологии. Данная технология позволяет визуально «раскрашивать» модель красками — зонами влияния костей.

Добрый день, уважаемые читатели нашего блога!

Сегодня я продолжу тему, открытую в предыдущей статье нашего урока.

Если у вас нет времени читать данную статью, вы можете посмотреть видео по данной статье на нашем канале Youtube:

Итак, начнем!

27. Ошибка

27. В прошлом уроке мы получили ошибку при попытке задания привязок полигонов к костям скелета.

28. Добавляем модификатор Скелет

28. Чтобы ошибка не возникала, необходимо добавить модификатор «Скелет» к скульптуре ноги.

 Модификатор — это по сути некий плагин, который налагает программные свойства и действия к объекту, которые можно протестить и отменить в случае если они не подходят. Мы загружаем модификатор «Скелет», который добавляет функциональность привязки точек скульптуры к скелету. Это позволяет в дальнейшем применять анимацию к объекту.

29. Указываем параметры модификатора

29. Указываем параметры модификатора

30. Рисуем веса Бедро

30. Рисуем веса Бедро

31. Дорисовываем со всех сторон

31. Дорисовываем распределение веса со всех сторон ноги (сверху, снизу, слева, справа).

Вы можете скачать промежуточный результат отсюда: 
Анимированная челочеческая нога с пальцами (8.3 MiB, 91 скачиваний)

32. 50% вес в колене

32. 50% вес в колене. 50% вес означает что данная точка скульптуры на 50% принадлежит данной кости. В случае анимации, когда движутся 2 кости, к которым принадлежит данная точка, то ее движение будет учитывать движение обоих костей. Это делает движения более плавными.

33. Добавим группу вершин Голень

33. Добавим группу вершин Голень. Группа вершин — для нее раскрашивается модель ноги. Для каждой группы вершин веса задаются отдельно. Это видно визуально. Переключаясь в меню между группами, мы видим как меняется раскраска модели.

34. Закрасим Голень

34. Закрасим Голень

35. Закрасим сочленения

35. Закрасим сочленения. Сочленения костей — это точки на модели, которые должны учитывать движения соседних костей, и немного сдвигатся при их движении, не оставаясь полностью неподвижными. Такие точки должны принадлежать сразу нескольким костям. Поэтому для них необходимо задавать веса меньше 100%.

36. Закрашиваем пятку

36. Закрашиваем пятку

37. Раскрашиваем стопу

37. Раскрашиваем стопу

38. Называем кости пальцев ноги

38. Называем кости пальцев ноги. Я с анатомией мало знаком (в части названия каждой кости скелета человека). Не учился я в медицинском. Поэтому мне проще каждую маленькую кость называть порядковыми номерами.

39. Закрашиваем 1 палец

39.1. Закрашиваем 1 палец

39. Заканчиваем Закрашивать 1 палец

39.2. Заканчиваем Закрашивать 1 палец

 Аналогично закрашиваем все пальцы (кости пальцев привязываем к точкам модели)

40. Видим косяки При анимации

40. Видим косяки При анимации

41. Видим что вершины не принадлежат ни одной кости

41. Видим что вершины не принадлежат ни одной кости

 Исправляем косяки в режиме Рисования весов. Для этого в режиме позы возвращаем модель к первоначальной позе. Заходим в режим Рисования весов и закрашиваем те точки, которые показали артефакты в движении.

42. Исправляем пятку

42.1. Исправляем пятку. Смотрим результат.

42. Косяков в анимации Пятки нет

42.2. Видим после исправления, что Косяков в анимации Пятки нет

43. Косяки в анимации пальцев

43. Но мы по-прежнему видим Косяки в анимации пальцев

44. Заглаживаем неровности

44. Заглаживаем неровности в режиме Скульптинг, с помощью инструмента Сгладить (Smooth)

45. Заключение

45. Заключение

 

Анимация ноги получается реалистичной, если не смотреть на косяки в области пальцев, колена.

Вы можете скачать результат: 

Анимированная челочеческая нога с пальцами и весами (8.0 MiB, 86 скачиваний)

В следующих статьях я подробно расскажу вам, почему косяки в области пальцев возникают (из-за невидимых полигонов, которые очень вредны для модели), как их исправить, как исправить возникающие по ходу дела проблемы (дырки в модели — отсутствующие полигоны), какие модификаторы хорошо применять, чтобы работу сделал сначала компьютер а потом вы. Вручную поработать все равно придется.

Хочу заметить, что при работе в программе Sculptris подобных косяков (невидимые полигоны) у меня не возникало, так как в ней все инструменты подобраны так что все под рукой. Видимо алгоритмы работы также сделаны адекватно.

Я попытаюсь сделать модель в Sculptris без невидимых граней, с малым количеством полигонов и выложу ее.

Всем счастливо, пока!

Теги: , ,

>