Создание анимации и различных поз человеческой ноги в Blender

миниатюра

Добрый день, уважаемые читатели нашего блога!
Сегодня мы с вами создадим простейшую анимацию во всемирно известной программе Blender.

Эта программа предназначена для 3d моделирования. Она является бесплатным аналогом всем известной программы 3ds max. Сделана энтузиастами и по своему функционалу НИЧЕМ НЕ УСТУПАЕТ МОНСТРУ 3d ИНДУСТРИИ 3DS MAX! По некоторым возможностям она даже превосходит его. Приятно удивляет размер и скорость установки дистрибутива, а возможности рендеринга изображений поражают. Любой начинающий 3d художник задает себе вопрос «А как же это все так быстро работает?». Программа Blender использует, в отличие от 3ds max свободную открытую архитектуру, и изначально задумана как бесплатная. Этот подход позволил сделать очень быстрый легкий и мощный инструмент для художников и аниматоров. В будущем я планирую сделать небольшой обзор функционала и возможностей данной программы.

Данную программу вы можете скачать с официального сайта проекта Blender. Не пугайтесь англоязычному интерфейсу. Программа сделана на языке Python, поэтому весь интерфейс легко переводится на русский язык встроенными возможностями. В своем обзоре я расскажу как это делается легко и непринужденно.

Итак, я буду считать что у вас установлена программа Blender, вы перевели интерфейс на русский язык и начали осваиватся в меню и окнах. На первый взгляд все очень сложно и наворочено. Новичка не покидает ощущение водопада информации и лавины возможностей, разобраться во всем сложно с первого взгляда.

В данном курсе уроков я применяю такой подход «Все сложное познается на простых примерах». Поэтому мы с вами освоим простой пример Анимации и вы сами поймете как все просто.

В прошлом уроке мы с вами создали скульптуру человеческой ноги в программе Sculptris.

Человеческая нога (грубая модель) (767.4 KiB, 104 скачиваний)

Такую же скульптуру можно сделать внутри программы Blender (режим скульптинга), но это неудобнее и дольше в связи с ограниченностью инструментов и тяжелым интерфейсом. В программе Sculptris скульптура получается гораздо быстрее и элегантнее.

ИТАК, ПРИСТУПИМ!

0.1.Откроем окно программы Blender и удалим нажатием Del

0.1.Откроем окно программы Blender и удалим нажатием Del первоначальный куб который дается при открытии нового проекта

0.2.Импортируем объект (файл .Obj) сохраненной в предыдущем

0.2.Импортируем объект (файл .Obj) сохраненной в предыдущем уроке скульптуры человеческой ноги

1.Человеческая нога в Blender

1.Человеческая нога в Blender. Импортированный объект мы можем подвигать мышью, нажав клавишу G. Положение взгляда мы сдвигаем зажав левую кнопку мыши. А зажав Shift и левую кнопку мыши, мы сдвигаем взгляд по плоскости. Отцентрируйте камеру и сдвиньте фигуру человеческой ноги в центр экрана.

2. Создание скелета

2. Создание скелета. Выберите в левом меню вкладку «Создать». Внизу списка нажмите кнопку Скелет. Таким образом вы создаете объект «Скелет»(Armature). Данный объект является аналогом биологического скелета живых существ. У скелета в программе есть кости суставы и другие атрибуты реальных биообъектов. К скелету в программе крепятся детали скульптуры (полигоны). Таким образом, двигая скелет, мы двигаем детали скульптуры (полигоны).

3. Переименование скелета

3. Переименование скелета. В правом окне найдите объект Скелет. Раскройте вложенные объекты. Переименуйте вложенный объект «Armature» в русский аналог «Скелет».

4. Переименование первоначальных костей

4. Переименование первоначальных костей Скелета. Найдите во вложенных объектах Скелета объект «Bone». Это имя по-умолчанию, присваиваемое созданной кости. Дело в том, что при создании скелета автоматически создается первая кость. Назовите ее «Бедро». Это будет бедровая кость скелета ноги.

5. Зайти в режим правки и выделить вершину кости

5. Зайти в режим правки и выделить вершину кости. Режим правки выбирается внизу во всплывающем меню.

6. Зайти во вкладку Костяк и выбрать Рентген

6. Зайти во вкладку Костяк и выбрать Рентген. Вкладка находится в правом меню.

7. Расположить кость Бедро согласно рисунку

7. Расположить кость Бедро согласно рисунку. Для этого придется повертеть фигуру вверх вниз влево вправо. Не забывайте использовать зажатую левую кнопку мыши а также Shift + левая кнопка мыши. После некоторых мучений у вас получится расположить кость ВНУТРИ фигуры ноги.

8. Создать и расположить кость Голень согласно рисунку

8. Создать и расположить кость Голень согласно рисунку. Аналогично предыдущим пунктам создайте и расположите внутри фигуры кость Голень. Вы заметили что на рисунке кости изменили свой вид с восьмиугольного на прямоугольный? Так удобнее смотрится, кости выглядят тоньше. Вы можете поменять отображение костей во вкладке Скелет на закладке Отображение — смотрите внизу рисунка (было 8-гранник стало В-кость).

9. Создать и расположить кость Стопа согласно рисунку

9. Создать и расположить кость Стопа согласно рисунку.

10. Зайти в режим объекта и выделить объект человеческая нога

10. Зайти в режим объекта и выделить объект человеческая нога.

Выбрать модификатор скелет для объекта нога. В появившейся вкладке Модификаторы добавить модификатор «Скелет». Модификаторы объектов — это по сути спецэффекты, которые добавляются в свободный код программы энтузиастами. Эти модификаторы привносят в объекты специальные эффекты. Модификатор «Скелет» предназначен для программного связывания скульптуры ноги со скелетом. Это необходимо в анимации.

11. В модификаторе скелет галки выбрать согласно рисунку

11. В модификаторе скелет галки выбрать согласно рисунку

12. Выбрать правой кнопкой мыши кость, зайти в режим правки

12. Выбрать правой кнопкой мыши кость, зайти в режим правки, зайти во вкладку Скелет, выбрать режим оболочка. У каждой кости Есть определенное расстояние, на котором полигоны скульптуры ноги будут считатся принадлежащими данной кости. Внизу вы видите режим отображения данных расстояний. Изменяя расстояние у каждой кости мы, таким образом, каждый полигон скульптуры ноги сделаем принадлежащим определенной кости. При движении кости в анимации, полигон будет следовать за ней.

13. Выбрать кость правой клавишей мыши, зайти во вкладку кость

13. Выбрать кость правой клавишей мыши, зайти во вкладку кость, изменить расстояние. Следите, чтобы не оставалось полигонов за пределами сфер вокруг костей. Иначе такие полигоны не будут участвовать в анимации, оставаясь на месте. Это породит неприятные эффекты. В то же время старайтесь подобрать расстояния так, чтобы они были минимальными. Для чего? Полигоны в области колена принадлежат сразу двум костям (Бедру и Голени), так как находятся

14. Выбрать кость Голень, зайти во вкладку Ограничения

14. Выбрать кость Голень, зайти во вкладку Ограничения, добавить ограничение — инверсная кинематика. Ограничения костей — это по сути биологически обоснованные программные ограничения движения костей, как в реальном мире. Ограничения необходимо задавать для правильной анимации движений конечностей, чтобы фигура двигалась реалистично, а не как тряпичная кукла. Их можно не задавать для тех художников, у которых цель — сделать 3d модель и статичную позу. А для тех, кто хочет сделать видео или мультфильм, правильные реалистичные движения конечностей просто необходимы для быстрого формирования реалистичных поз.

15. Ошибка

15. Ошибка. Получим ошибку. Если у кого то она не возникла, молодцы. Как исправить ошибку?

16. Рецепт исправления ошибки - зайти в режим позы

16. Рецепт исправления ошибки — зайти в режим позы. В этом режиме ограничение кости добавляется без проблем. Добавьте ограничение кости — Инверсная кинематика. Настройки во вкладке выберите согласно рисунку.

17. Подвигайте верхним бедром

17. Подвигайте верхним бедром. Для этого выберите кость Бедро (проверьте что находитесь в режиме позы — см. внизу) и нажмите клавишу G. На рисунке внизу вы видите что скелет двигается ОТДЕЛЬНО от скульптуры ноги. Это происходит, если вы пропустили этап 11 (добавление модификатора Скелет к скульптуре ноги).

18. Если этап 11 сделан верно то скелет будет двигатся

18. Если этап 11 сделан верно то скелет будет двигатся вместе с мешем (англ. слово Mesh, в нашем случае означает скульптура ноги).

19. Получившаяся поза, видно косяки

19. Получившаяся поза, видно косяки. Всмотритесь в район колени на рисунке. Видите искажения? Это вызвано тем что полигоны колени принадлежат сразу 2 костям (Бедру и Голени), так как сферы влияния (расстояния) подобраны так, что перекрываются. В следующих уроках мы применим более совершенную технологию, косяков уже не будет видно!

20. Поизменяем веса и расстояния костей

20. Поизменяем веса и расстояния костей. Стало чуть получше, но все равно косяки при движении неизбежны. ВЫВОД — мы не сможем на это повлиять. Такой подход к анимации является простейшим и несовершенным. В следующих уроках мы применим другой подход.

21. Посмотрим как выглядит нога в позе без видимых

21. Посмотрим как выглядит нога в позе без видимых в рентгене костей

Вы можете скачать результирующий файл
человеческая нога анимариванная (2.4 MiB, 81 скачиваний)

В следующих уроках мы применим более совершенную технологию, косяков уже не будет видно!

Желаю вам удачи, знаний и вдохновения!

До скорого!

Человеческая нога (грубая модель)

Человеческая нога (грубая модель)
Человеческая нога (грубая модель)

Человеческая нога (грубая модель)(2).obj
Человеческая нога (грубая модель)
767.4 KiB
75 Скачиваний
Детали

07.11.2014человеческая нога анимариванная

человеческая нога анимариванная
человеческая нога анимариванная

человеческая нога анимариванная.blend
человеческая нога анимариванная
2.4 MiB
81 Скачиваний
Детали
07.11.2014

Теги: , , , , , , , , , ,

>